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엔터테인먼트 2025-01-24
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엔터테인먼트팀 이슈리포트 - 확률형 아이템 관련 소송특례 및 콘텐츠분쟁조정위원회의 기능 강화

확률형 아이템 관련 소송특례 및 콘텐츠분쟁조정위원회의 기능 강화


법무법인 대륙아주 정상영 변호사1


1. 확률형 아이템 표시의무위반행위에 대한 손해배상책임 등

가. 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 개정안 국회 본회의 통과

「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 “게임산업법”) 일부 개정안이 2024. 12. 31. 국회 본회의를 통과하였습니다. 

현행 게임산업법은 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작, 배급 또는 제공하는 자는 해당 게임물과 그 인터넷 홈페이지 및 광고·선전물마다 해당 게임물 내에서 사용되는 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보 등을 표시하여야 하고, 이를 위반할 경우 문화체육관광부장관이 시정을 권고 또는 명령할 수 있도록 하며, 시정명령을 이행하지 않은 자는 징역 또는 벌금에 처하도록 하고 있습니다. 

그러나 정작 게임사가 확률형 아이템의 획득 확률을 허위로 표시하거나 확률을 조작함으로써 직접 피해를 입은 게임물 이용자들에 대한 피해 예방 및 손해 전보 등 보호조치가 부족하였습니다.

이에 게임산업법 개정안은 소송특례를 마련하여 게임물 이용자의 권리구제 방안을 마련하고 문화체육관광부장관이 게임물 이용자의 피해구제를 전담할 수 있는 피해구제 센터를 운영할 수 있도록 하여 게임물 이용자 보호를 강화하고자 하였습니다(제33조의2 신설).



나. 게임산업법 개정안(제33조의2)의 주요 내용

1) 소송특례 – 입증책임의 전환 및 징벌적 손해배상

게임산업법 개정안은 제33조의2(확률형 아이템 표시의무위반행위에 대한 손해배상책임 등)을 신설하면서, 제1항에서 게임물사업자가 확률형 아이템 표시의무위반행위를 함으로써 게임물 이용자에게 손해를 입힌 경우에는 해당 게임물 이용자에 대하여 손해배상책임을 짐을 명시하였습니다.

이러한 손해배상 소송의 특례로서, 제1항 단서는 “다만, 게임물사업자가 고의 또는 과실이 없음을 입증한 경우에는 그러하지 아니하다.”고 규정하여, 실제 소송에 있어 게임물사업자의 확률형 아이템 표시의무위반에 관한 고의 또는 과실 여부에 관한 입증책임이 게임물사업자가 부담하도록 하여, 통상의 불법행위에 따른 손해배상 소송에서의 입증책임이 피해를 주장하는 자에 있는 것과 달리 그 입증책임을 행위자에게로 전환한 것입니다.

또한, 제2항에서는 손해가 발생한 것은 인정되나 그 손해액을 입증하기 위하여 필요한 사실을 입증하는 것이 해당 사실의 성질상 매우 곤란한 경우에는 법원이 변론의 전체 취지 등을 고려하여 상당한 손해액을 인정할 수 있다고 하여 손해액에 대한 게임물 이용자들의 입증책임을 경감하였습니다.

나아가 제3항에서 고의적인 확률형 아이템 표시의무위반행위에 대해서는 법원이 제2항에서 인정한 손해액의 최대 3배의 범위에서 배상액을 정할 수 있도록 하여 징벌적 손해배상을 제도화하였습니다. 이때 법원은 ① 고의 또는 손해 발생의 우려를 인식한 정도, ② 위반행위로 인하여 게임물 이용자가 입은 피해 규모, ③ 위반행위로 인하여 게임물사업자가 취득한 경제적 이익, ④ 위반행위의 기간·횟수 등, ⑤ 위반행위에 따른 벌금 및 과징금, ⑥ 게임물사업자의 피해구제 노력의 정도를 고려하여 배상액을 정하게 됩니다.

2) 신고 및 피해구제센터의 운영

게임산업법 개정안 제33조의2 제5항은 문화체육관광부장관은 제33조 제2항 위반행위로 인한 게임물 이용자의 피해구제를 지원하기 위하여 대통령령으로 정하는 바에 따라 신고 및 피해구제 센터를 운영할 수 있도록 하여 게임물 이용자 보호를 강화하고 있습니다.

3) 적용 시점

게임산업법 개정안은 공포 후 6개월이 경과한 날부터 시행되며, 소송특례에 관한 규정(제33조의2 제1항부터 제4항)은 개정안 시행 이후 발생하는 위반행위부터 적용됩니다.




2. 콘텐츠분쟁조정위원회의 기능 강화

가. 콘텐츠산업 진흥법(콘텐츠산업법) 개정안 국회 본회의 통과

「콘텐츠산업 진흥법」(이하 “콘텐츠산업법”) 일부 개정안이 2024. 12. 31. 국회 본회의를 통과하였습니다.

게임·영상·웹툰 등 콘텐츠의 사용이 증가함에 따라 각 콘텐츠별 분쟁도 급격히 늘고 있습니다. 2019년 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 분쟁 조정 신청이 총 6,638건이었던 것에 비해 2020년에는 총 17,202건, 2024년에는 총 15,177건이 접수되는 등 약 3배 가까이 증가한 것으로 나타났습니다. 

이러한 콘텐츠 분쟁 조정사건 증가 추세에 따라 콘텐츠분쟁조정위원회의 기능을 강화할 필요성이 대두되었고, 이에 콘텐츠분쟁조정위원회가 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담하는 한편 인력을 확충하여 위원회의 실효성을 높이기 위해 개정안이 발의되었습니다.



나. 콘텐츠산업법 개정안의 주요 내용

정부가 창작·유통·이용 환경을 조성하고 시책을 마련하여야 하는 대상인 ‘콘텐츠’의 범위에 ‘새로운 기술을 활용한 콘텐츠’가 포함됨을 명시하였습니다(개정안 제9조 제1항).

콘텐츠분쟁조정위원회를 위원장 1명을 포함한 10명 이상 50명 이하의 위원으로 구성·운영할 수 있도록 확대하였습니다(개정안 제29조, 제29조의2).

위원회가 당사자에게 합의를 권고할 수 있도록 하고, 권고에 따라 당사자가 합의한 내용에 대하여 재판상 화해와 동일한 효력을 부여하였습니다(개정안 제33조 제3항, 제33조의2).

분쟁조정 예정 가액이 1천만원 미만인 경우 또는 조정위원회가 제시한 조정안을 어느 한쪽 당사자가 합리적인 이유 없이 거부한 경우에는, 조정위원회가 당사자들의 이익이나 그 밖의 모든 사정을 고려하여 신청 취지에 반하지 않는 한도에서 직권으로 조정을 갈음하는 결정을 할 수 있고, 이러한 결정에 대하여는 14일 이내에 서면으로 조정위원회에 이의신청을 할 수 있습니다(개정안 제33조의3).

다수의 이용자가 같거나 비슷한 유형으로 피해를 입을 경우 집단분쟁조정을 의뢰 또는 신청할 수 있습니다(개정안 제33조의4). 조정위원회는 콘텐츠사업자가 조정위원회의 집단분쟁조정의 내용을 수락한 경우에는 집단분쟁조정의 당사자가 아닌 자로서 피해를 입은 이용자에 대한 보상계획서를 작성하여 조정위원회에 제출하도록 권고할 수 있습니다(개정안 제33조의4 제5항).

이 법은 공포 후 1년이 경과한 날부터 시행됩니다. 다만 제9조 제1항의 콘텐츠의 범위 관련 개정 규정은 공포 후 6개월이 경과한 날부터 시행됩니다. 또한, 합의권고에 관한 개정 규정은 이 법 시행 당시 조정위원회에 계류 중인 사건에 대하여도 적용되고, 직권조정결정에 관한 개정 규정은 이 법 시행 이후 조정위원회에 조정을 신청하는 경우부터 적용되며, 집단분쟁조정에 관한 개정 규정은 이 법 시행 이후 집단분쟁조정을 의뢰하거나 신청하는 경우부터 적용됩니다.




3. 시사점

정부는 2024. 5. 1. 관계부처 합동으로 「게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)」을 발표하면서, ‘공정한 게임의 룰 마련’을 위한 방안으로서 확률형 아이템에 관한 소송특례(고의 또는 과실 없음에 대한 게임사의 입증책임, 징벌적 손해배상 등), 콘텐츠분쟁조정위원회 내 집단분쟁조정 제도 신설 등을 제시한 바 있습니다.

이번 게임산업법 개정안 및 콘텐츠산업법 개정안은 위 게임산업 진흥 종합계획에 따라 게임사의 확률형 아이템 관련 표시의무의 실효성을 제고하고 게임물 이용자의 권리보호를 강화하고자 한 것입니다.

특히 게임사의 확률형 아이템 표시의무위반 행위에 관하여 고의 또는 과실 없음에 대한 입증책임을 게임사에 부과하고, 최대 3배의 징벌적 손해배상을 두었으며, 집단적 분쟁조정 제도를 도입한 점은 향후 게임산업에 지대한 영향을 미칠 것으로 보입니다.

따라서 게임사로서는 확률형 아이템 관련 표시의무가 제대로 이행되고, 시스템 오류 등으로 공개된 확률과 다르게 작동하는 경우를 신속하게 인지하고 바로잡을 수 있는 내부 모니터링 시스템을 갖출 필요가 있습니다. 

또한, 정부는 게임물 이용자들이 개정안의 내용에 따른 권리를 실효성 있게 행사할 수 있도록 대통령령에 위임된 신고 및 피해구제센터의 운영 방안을 구체적으로 마련할 필요가 있습니다.


 


  1. 정상영 변호사는 엔터테인먼트팀 파트너 변호사로, 온라인게임 셧다운제의 위헌성에 관한 저서를 집필한 바 있고, 게임 등 엔터테인먼트 관련 소송과 법률자문 업무를 주로 수행하고 있습니다.